Cómo colocar imágenes en Java BlueJ
BlueJ, una plataforma de desarrollo integrado para la codificación, edición, compilación y ejecución de programas basados en Java, se puede utilizar para crear programas de diseño gráfico, programas de juegos y animaciones. Para estos programas, a menudo necesitará incluir imágenes. Use BlueJ para crear programas JAVA que dibujen imágenes automáticamente o importen imágenes desde archivos jpeg y gif. Para principiantes, saber poner imágenes con las clases gráficas de JAVA es una tarea relativamente fácil. Con estas clases, puede colocar imágenes personalizadas de objetos simples en BlueJ con solo unas pocas líneas de código.
Paso 1
Inicie el programa BlueJ. Haga clic en la opción "Nuevo proyecto" del menú "Proyecto". Guarde el proyecto como una carpeta llamada "put-pictures" en el cuadro de diálogo "save" que aparece.
Paso 2
Haga clic en el botón "Nueva clase". Escriba el nombre "Draw_Picture" para el nombre de la clase en el cuadro de diálogo que aparece. Haz clic en "Aceptar".
Paso 3
Haga doble clic en el icono "Draw_Picture" para abrir el editor de texto y escribir el código de la clase "Draw_Picture". Escriba el código JAVA que importa las clases gráficas JAVA necesarias para trabajar con objetos gráficos, la clase javax swing y la clase java awt (Abstract Web Toolbox).
importar javax.swing.; importar java.awt.;
Paso 4
Escriba el código que comienza en la siguiente línea del editor de texto para declarar una clase denominada "Frame" que amplía la clase JPanel, una subclase de la clase swing. Use el método JFrame de la clase swing para crear un contenedor Jframe llamado "marco" que se usará para dibujar o colocar imágenes. Establezca el argumento ancho en 640 píxeles y el argumento alto en 480 píxeles para el contenedor JFrame con el método "setSize".
Marco de clase pública extiende JPanel {
public Frame() { JFrame frame=nuevo JFrame(); marco.añadir(esto); marco.setSize(640, 480); marco.setVisible(verdadero);
Paso 5
Escriba el código que comienza en la siguiente línea del editor de texto que generará una imagen de un rectángulo dentro del "marco" creado con el método de pintura. Establezca el parámetro de posición x en 100 píxeles y el argumento de posición y en 100 píxeles en el método "drawRect" para colocar la esquina superior izquierda de un rectángulo. Establezca el argumento de ancho rectangular en 200 píxeles y el argumento de altura rectangular en 200 píxeles para los límites del rectángulo (método drawRect). Establezca la propiedad "Color.BLACK" en el método setColor para establecer el color del borde del rectángulo en negro.
pintura vacía pública (Gráficos g) { g2.setColor (Color.BLACK); g2.dibujarRect(100,100,200,200);
Escriba el corchete de cierre para cerrar el código de la clase Frame.
Paso 6
Haga clic en el botón "Nueva clase". Escriba el nombre "main_program" para el nombre de la clase en el cuadro de diálogo que aparece. Haz clic en "Aceptar".
Paso 7
Haga doble clic en el icono "main_program" para abrir el editor de texto y escribir el código de la clase "main_program". Escriba el código JAVA que instancia la clase main_program. Cree un objeto Frame, llamado "drawFrame", de la clase Frame con el comando "nuevo"
public class main_program { public static void main(String[] args) { Frame drawFrame=new Frame();
Paso 8
Haga clic en el botón "Compilar". Haga clic en el botón "Cerrar". Haga clic con el botón derecho en el icono "main_program" y seleccione la opción "void main(String[] args)" en el menú que aparece. Observe que se ha dibujado un rectángulo en una pantalla blanca con un borde negro.
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