Cómo crear software informático
Los programas informáticos consisten en una serie de instrucciones en un lenguaje de programación; el programador cumple esas declaraciones en una forma que un procesador de computadora puede entender. La creación de software requiere conocimientos de lenguajes informáticos, sintaxis y lógica para completar el proceso de principio a fin. Además del conocimiento técnico requerido, un programador debe estar familiarizado con las herramientas de software especializadas necesarias en forma de editor, compilador y depurador.
Declaraciones de control
La creación de software de computadora comienza con la elección del programador de las tres clases de instrucciones de control. Las sentencias de control procesan datos, toman decisiones y repiten grupos de instrucciones. La estructura de secuencia describe sentencias de programa ejecutadas una tras otra. El programador inserta sentencias de bifurcación en un programa siempre que el programa necesite seguir dos o más cursos de ejecución basados en la evaluación de un dato. El grupo final de estructuras de control repite una declaración o grupo de declaraciones un número específico de veces o hasta que ocurra un evento determinado.
Instrucciones de programación
Un concepto clave que un programador debe entender sostiene que la computadora solo hará lo que ella le diga que haga. Todas las instrucciones del programa deben realizar una tarea paso a paso. Por ejemplo, sumar dos números requiere una serie de pasos:obtener un número y luego obtener el otro, sumar el primer número al segundo y colocar esta suma en una nueva ubicación de memoria. El programador no puede asumir ninguna parte de la declaración aritmética.
Repetir este problema de suma requiere que el programador lo coloque dentro de una construcción llamada bucle. El ciclo agrega algunas variables nuevas al problema, como cuántas veces repetir las declaraciones de suma. Sin la consideración de este requisito, el programa puede entrar en un bucle infinito que bloquea la computadora.
Muchas operaciones de programación seguirán una secuencia de instrucciones si una condición es verdadera (por ejemplo, "¿Hace viento afuera?") y otra secuencia si es falsa. Las estructuras de control de bifurcación permiten esta capacidad dentro de un programa.
Elegir un lenguaje de programación
Los programadores deben elegir un idioma en el que trabajar entre los cientos de idiomas disponibles. A partir de 2010, los lenguajes más populares son C++, Visual Basic y Java. Si el desarrollador quiere orientar su software al entorno de Internet, PHP y Ruby son excelentes opciones. Cada uno de estos lenguajes es relativamente complejo, y el programador debe planear pasar algún tiempo aprendiendo la sintaxis específica del lenguaje elegido antes de comenzar a construir una pieza de software.
Selección de herramientas de desarrollo
La herramienta más importante que el programador debe seleccionar para crear software es el compilador. Los entornos de desarrollo modernos combinan todas las herramientas de software necesarias para desarrollar un programa en una sola suite. El programador utilizará un editor para escribir las instrucciones del programa y guardarlas en un archivo. Un compilador leerá este archivo, verificando la sintaxis mientras lo hace, y luego convertirá las declaraciones de programación en instrucciones que un procesador de computadora específico y un sistema operativo puedan entender. El resultado es un archivo ejecutable que el programador puede usar o vender. Los programadores pueden usar herramientas individuales (editor, compilador, etc.), pero la suite todo en uno hace que el proceso sea mucho más conveniente.
Preparándose para programar
La creación de software informático requiere las herramientas adecuadas, la comprensión de un lenguaje informático y la capacidad de pensar lógicamente. El software opera con restricciones lógicas estrictas sin áreas grises; el procesador de la computadora no adivinará ni tomará decisiones por sí mismo. El programador debe prepararse para pensar en lo que quiere lograr con su diseño antes de sentarse frente al teclado para crear una obra maestra de software.
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